Valhalla y reivindica los inmersive sims como nueva meca del diseño de videojuegos
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Valhalla y reivindica los inmersive sims como nueva meca del diseño de videojuegos

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Valhalla y reivindica los inmersive sims como nueva meca del diseño de videojuegos


Arkane Lyon no es de los estudios que encuentran una gran idea y la exprimen hasta que le han sacado hasta el postrero céntimo. Su director, Dinga Bakaba, tiene una visión más amplia sobre el diseño de los futuros juegos y sobre un condición en particular que está viviendo una nueva Permanencia de Oro: los simuladores inmersivos. En Gamereactor tuvimos el honor de interviuvar al fogueado desarrollador durante su cita en BIG Conference, donde recogió el Premio de Honor de la edición 2023, y puedes ver la entrevista completa a continuación con subtítulos en gachupin.

Tomando como narración Deathloop y su ciclo de solaz basado en bucles temporales, Bakaba incidió en las diferentes perspectivas sobre una misma historia, y como diferentes aproximaciones enriquecen la partida del deportista. Poco así como el nuevo modo roguelike de God of War: Ragnarök, Valhalla. “Es que habrá muchedumbre que ya haya terminado God of War dos veces (…) y tienen un buen dominio de las mecánicas, pero muchos jugadores lo habrán terminado una sola vez por la historia, y al final del solaz, están como, oh, esto sienta muy perfectamente, pero entonces el solaz se acaba.”

“Y creo que la oportunidad de poner a través de ese tipo de bucles una y otra vez y ser sorprendido y ver algunas cosas diferentes, cosas interesantes, que te permite profundizar con la mecánica y tocar un poco la ingenio, ya sabes”.

Adicionalmente de reafirmarse en que Dishonored 3 no está en los planes a futuro del estudio, Bakaba sí que ha querido comentar que su próximo solaz (Marvel’s Blade, aunque no lo mencione directamente) será poco diferente. “En Arkane nos gusta crear cosas nuevas. Nos gusta retarnos a nosotros mismos”.

Los simuladores inmersivos son poco que fascina a Bakaba, y sigue muy de cerca el trabajo de estudios, tanto grandes como pequeños, que aplican esa filosofía de diseño: “Si tomas Dark Messiah of Might and Magic, es un solaz de lucha, de acto. Si coges Dishonored, es más un solaz de sigilo. Si coges Prey, es más de terror, supervivencia, horror psicológico en el espacio.”

“E incluso más allá de Arkane, si miras a Weird West, el postrero solaz de Raphael Colantonio, fundador de Arkane, es un RPG descendente con una jugabilidad de doble stick, en cierto sentido. Pero son simuladores inmersivos en el sentido de que utilizan esta filosofía de diseño y aplicándola en un condición.”





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