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Una dimensión por separado para PS5, una gran pequeña aventura

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Ratchet & Clank: Una dimensión por separado es un solaz increíble que disfrutarán mucho los jugadores del título preliminar, aquel que a muchos nos sorprendió gratamente en PS4 y que se convirtió en uno de los mejores juegos de la consola. Se proxenetismo de una secuela continuista, que presenta cambios pero por encima de todo añadidos y mejoras. La sensación de estar viviendo una gran pequeña aventura se establece desde el primer minuto y se disfruta, aunque le hubiese venido mejor ser una experiencia poco más acotada o, como exiguo, que aprovechara más esa anciano magnitud.

Insomniac Games vuelve a poner sobre la mesa los cimientos de una aventura de actividad frenética, donde las plataformas se dan de la mano con la actividad de sus disparos y las situaciones más locas e imposibles. Tan pronto como estemos superando una pequeña zona de saltos nos sorprenderá un clan de enemigos al que tendremos que vencer utilizando nuestro amplio (y cachondo) atarazana, o igual nos tocará derribar encima de alguna criatura, escapar sobre raíles de un androide superhombre que está destrozando todo a su paso y un montón de escenas inesperadas, al más puro estilo Uncharted.

La historia sigue sin ser el punto válido de Ratchet & Clank: Una dimensión por separado, pero se agradece que el estudio haya querido incorporar un poco más de contexto entre las propias misiones para evitar observar la clásica estructura de misión-cinemática-misión que poblaba la primera parte; se consigue a medias, pues aunque hay más diálogos mientras jugamos en esencia el solaz vuelve a proyectar un tipo de novelística muy similar. Eso sí, tiraré de cliché para contar que sí sorprende en lo visual, acercándonos lo más que hemos experimentado nunca a habitar interiormente de nuestra consola una película de animación.

Ratchet & Clank: Una dimensión por separado talego un gran partido a PS5 con un apartado visual de escándalo, situándonos siempre en grandes, bellos y espectaculares parajes que nos mantendrán con el dedo pegado al retoño de captura o abriendo su modo Foto. Las imágenes o vídeos que hayáis podido ver no hacen conciencia al título en movimiento, en lo que sin duda es una de las atracciones principales de la obra y de la consola hasta el momento: las explosiones, los género, el modelado de los personajes y los enemigos, los impresionantes escenarios, las suaves animaciones… se agradece tener una consola de nueva vivientes que se siente como tal.

Una animalada a nivel visual en cualquiera de sus modalidades gráficas, aunque os recomiendo que utilicéis Rendimiento TR.

El solaz incorpora tres modos de gráficos: Fidelidad (a 30 FPS pero con todas las opciones gráficas activadas), Rendimiento (a 60 FPS sin Ray Tracing) y Rendimiento TR (a 60 FPS con Ray Tracing). Aunque he tenido que completar el solaz en modo Fidelidad ya que las otras opciones no estaban disponibles hasta hace un par de días, os recomiendo cien por cien que disfrutéis de la aventura en el modo Rendimiento TR, que no solo ofrece la suavidad propia de las 60 imágenes por segundo sino que además conserva los mejores género visuales. En cualquier caso, se proxenetismo de una exquisitez visual que deja en muy buena posición lo que la nueva vivientes va a ser capaz de hacer, si es que algún día la mayoría de títulos dejan de ser transgeneracionales.

Rejugar a Ratchet & Clank de PS4 es darnos de bruces con el paso de los primaveras: se echan de menos características básicas en su control como la posibilidad de esprintar, de hacer una esquiva rápida… pues correctamente, todo eso está incorporado en Ratchet & Clank: Una dimensión por separado y se agradece mucho. Igualmente se ha perfilado el control universal de los personajes y moverse por el tablado, disparar las armas, saltar, esquivar y utilizar los nuevos artilugios es una auténtica regocijo. Al igual que a nivel visual, la obra es un apretón cálido a sus mandos, aprovechando encima las características del DualSense a todos los niveles: gatillos adaptativos (repite la función traza en Returnal con el retoño R2, que tiene diferentes propósitos a medio y total represión), trepidación háptica y sonido. Creo que nos terminaremos acostumbrando a este tipo de añadidos y se olvidan un poco mientras estás jugando, pero cómo se echan de menos en cuanto coges otro solaz que no incorpora estas funciones.

No solo las secuencias parecen sacadas de una película de animación… este nivel se mantiene mientras jugamos.

Por supuesto, otro de los grandes añadidos de Ratchet & Clank: Una dimensión por separado es la inclusión de un nuevo personaje, Rivet (y de más sorpresas que aquí no desvelaré), una simpática Lombax que resulta ser la contraparte de Ratchet en una dimensión paralela. Más allá del cambio visual y de la añadido a la historia, los dos personajes se controlan exactamente igual, mantienen las mismas habilidades e incluso comparten las mismas armas y mejoras. Quizás hubiese estado correctamente encontrar poco de diferencia entre los dos, palpable, para cambiar la guisa de aproximarse a la actividad y otros escenarios.

Igualmente jugaremos con Clank y tendremos otras misiones de puzzles de forma similar a la traza en el solaz preliminar. Y tal y como se percibía en la aventura flamante, es una pena que estas fases se sientan tan por separado del solaz en sí y no ofrezcan nulo excesivamente interesante. Tendremos que completar puzzles y controlar a un robot-tanque, en fases que terminan haciéndose poco pesadas. Están correctamente diseñadas y los amantes de los rompecabezas encontrarán un pequeño soplo de espacio fresco en presencia de tanta actividad desenfrenada, pero hubiese preferido otra guisa de implementar a estos personajes secundarios interiormente del propio solaz que no fuera con estas fases que aportan más correctamente poco. Una pena que vuelva a repetirse.

Las fases de puzzles protagonizadas por los robots sí que son una dimensión por separado…

Pasan de puntillas de igual guisa otros añadidos de Ratchet & Clank: Una dimensión por separado como la inclusión de piezas de armadura que podremos encontrar en pequeñas fases adicionales desperdigadas por todos los mapas. Estas piezas variarán la estética de Ratchet y de Rivet y aplicarán pequeñas ventajas en las estadísticas cuando completamos el set con las tres piezas, del estilo conseguir un porcentaje más de puntos de experiencia o dominar los daños recibidos de un determinado tipo de enemigo. Estas mejoras no son definitorias y terminan pareciendo más correctamente un coleccionable más entre el resto.

Hablando de coleccionables, volveremos a encontrar los tornillos dorados escondidos por todas partes y los cristales que nos permitirán mejorar nuestro armamento en la tienda. Una guisa de fomentar la exploración por los grandes escenarios que en esta ocasión presenta Ratchet & Clank: Una dimensión por separado, mucho más amplios que en el solaz preliminar y que en algunas ocasiones parecen situarnos en un pequeño mundo extenso. Encontraremos diferentes objetivos en ellos, además secundarios, encima de rellenar el atlas de iconos con bienes y coleccionables que poder reunir. Da la sensación de quedarse a medias además en este sentido, y de no ocurrir utilizado del todo esa implementación de grandes escenarios.

Rivet, la nueva protagonista. Aquí con un pequeño ejemplo de utilización del Modo Foto.

Y es uno de los principales problemas de Ratchet & Clank: Una dimensión por separado, que quiere ser más noble, amplio y espléndido que el preliminar solaz pero no consigue hacerlo de una guisa cien por cien apto. Como más he disfrutado de la aventura ha sido dirigiéndome sin detener a las misiones principales, y siempre me he sentido poco desencantado centrándome en los objetivos secundarios: más allá de esos coleccionables y de encontrar alguna cuchitril de armadura (que terminan siendo muy poco relevantes) Insomniac no ha sabido cómo rellenar esos espacios de una forma interesante.

Y querer que el solaz sea más espléndido (yo lo he completado en unas 15 horas) siquiera juega a su confianza cuando para lograrlo se recurre en exceso a la repetición de enemigos y situaciones. Es la anciano disgusto de Ratchet & Clank: Una dimensión por separado, pues no serán pocas las veces que tendrás que enfrentarte con el mismo patriarca (hay uno en concreto que se repite sin cesar, quizás una decena de veces en toda la aventura) o con un mismo clan de enemigos. Poco similar ocurre con las situaciones más locas que dan la salsa a la experiencia: repetirlas no funciona y hace que pierdan efectividad.

El combate es muy divertido y muy satisfactorio a los mandos. Una pena que repitamos tantos enfrentamientos.

Antiguamente he mencionado a Uncharted y me parece una buena guisa de ilustrar lo que ocurre con Ratchet & Clank: Una dimensión por separado. La dinastía de Naughty Dog se caracteriza por lo espectacular de su imprevisibilidad, ya que tan pronto estamos escalando un tren a punto de caerse por una montaña que escapando de un templo que se derrumba en presencia de nuestros pies. ¿A que si ese mismo solaz volviera a ponernos en la misma situación del tren o el templo dos o tres veces perdería su objetivo? Esto es lo que ocurre con la aventura de Insomniac, que recurre de forma evidente a la repetición de situaciones y enemigos para poder rellenar su gran cantidad de niveles y su duración ampliada respecto a la obra preliminar.

Estoy seguro de que con un solaz mucho más acotado, centrando el esfuerzo en gestar situaciones excepcionales que no se repiten y enfrentamientos variados, el resultado hubiese sido mucho mejor. Pero no puedo desmentir que Ratchet & Clank: Una dimensión por separado sea muy divertido en todo momento, y tanto el combate como las fases de plataformas y los instantes en los que hay que usar otras herramientas y artilugios son la proyectil. Por eso entristece que ese ritmo de sorpresas inesperadas se detenga o se transforme en rutina por la reiteración.

Igualmente decepciona un poco la utilización de los portales y de las diferentes dimensiones. Lo que habíamos conocido hasta el momento del solaz daba la impresión de ser una auténtica imprudencia y un carrusel de cambios de dimensiones, que podíamos manejar a nuestro antojo y que nos permitirán cambiar por completo la guisa de combatir y de avanzar por los escenarios, pero la verdad es que se queda muy remotamente de eso. Los portales que podemos utilizar en Ratchet & Clank: Una dimensión por separado se limitan a unos que permiten realizar desplazamientos rápidos y otros que abren accesos a nuevas zonas o fases opcionales, pero no dejan de ser puertas. Se aprovecha la carga rápida de PS5 para que estos desplazamientos y aperturas se realicen sin esperas, por supuesto, pero en términos bártulos no dejan de concluir poco remotamente de lo que esperábamos por lo mostrado.

El sentido del humor sí que vuelve a cobrar importancia y ese tono se mantiene en todos los aspectos de la obra. Desde los diálogos entre los personajes hasta las armas que podemos portar, todas son una oda a las risas fáciles. Un doblaje al castellano magnífico, por cierto, que recuerda a los mejores trabajos vistos en cine de animación. Os recomiendo echar un vistazo a los mini vídeos que nos mostrarán en las tiendas cuando desbloqueemos un pertrechos nueva, porque son risas aseguradas. A este respecto se agradece que una gran cantidad de armas, a pesar de ser un cachondeo, resulten bártulos, y el espectro de las que utilizaremos de forma habitual es anciano que en el solaz preliminar, aunque volveremos a observar que hay algunas mucho más poderosas que otras.

Me lo he pasado perspicaz con Ratchet & Clank: Una dimensión por separado, y deja el mismo buen regusto que el título de PS4. Es una pequeña disgusto que querer abrazar una aventura más noble no se haya realizado de la mejor guisa posible, con una repetición demasiado forzada de situaciones y enemigos o un beneficio más profundo de sus escenarios más amplios, pero una vez quedes prendado de la aventura no importará demasiado. Quizás no sea un imprescindible de la consola, pero sí una cuchitril importante capaz de contentar a cualquier componente.

Ratchet & Clank: Una dimensión por separado es una secuela continuista, que repite la fórmula ganadora del solaz flamante pero potencia y alivio sus virtudes. Una salvajada a nivel visual y divertido en todo momento, que solo patina a la hora de hacer interesantes añadidos como sus grandes mapas. La reiteración además termina por convertir en rutina lo inesperado, y le hubiese venido mucho mejor ser una experiencia más acotada sin tanta repetición de situaciones y, sobre todo, enemigos. Pero lo jugarás de principio a fin con una sonrisa.



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