un mundo para crear mundos que funciona de maravilla
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un mundo para crear mundos que funciona de maravilla

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La construcción de mundos es uno de los pilares del videojuego. Tanto es así que algunos estudiosos del medio, como James Newman, señalan este aspecto como una de sus características definitorias, destacando esa capacidad para crear entornos navegables y susceptibles de ser explorados por los jugadores. Si tuviéramos que nombrar algunos títulos para demostrar esa característica, seguramente nos vendrán a la memoria sagas como The Legend of Zelda, Uncharted, Luminosidad, Dark Souls, Doom, y un amplio etcétera de posibles franquicias que nos servirían para terminar de explicar lo planteado. Pero seguramente no acudiremos a Tetris, Beat Retener o Puzzle Bobble. ¿Por qué? Pues porque estos títulos crean un entorno de distracción mucho más conceptual que el de las sagas ayer mencionadas. La simple navegabilidad de The legend of Zelda Ocarina of Time, si lo ponemos frente al entorno que plantea Beat Retener, supone un gimnasia de simulación sobre el desplazamiento humano. La distancia que existe entre estos planteamientos ha servido para establecer una división entre los denominados videojuegos abstractos y los bautizados como miméticos, aquellos que simulan un maniquí de mundo “realista” (los mentados Uncharted y compañía). Ahora acertadamente, con el paso de los abriles, el entorno docente ha ido virando en torno a una posición que defiende que cualquier videojuego se encuentra entre lo puramente imaginario y lo existente, es aseverar, que en todos encontraremos sistemas y entornos que recogen poco de otros modelos, tengan o no voluntad de imitarlos.

Loop Hero se hace tan esforzado en su ficción como en sus mecánicas

Se me ocurren pocos videojuegos más apropiados que Loop Hero para explicar ese punto medio, ya que el videojuego de Devolver es el ejemplo claro de que un mundo jugable viene a ser una representación que siempre quedará enmarcada en ese paipay de grises, entre lo realista y lo conceptual.

Funcionando desde el inicio

El primer contacto con Loop Hero funciona de maravilla, captando la atención del atleta a través de una preámbulo que es poco menos que una disertación de patrimonio novelística. A partir de ahí, empezaremos a tener claro qué ha pasado en este universo y por qué vamos a dedicarnos a dar vueltas por escenarios, de entrada, vacíos, durante decenas de horas. La filigrana es tan simple como elegante: la falta ha consumido el mundo haciendo caer en el olvido todo aquello que formaba parte de él y, nosotros, en el papel de un fuerte hidalgo con la astucia de memorar aspectos de ese mundo olvidado, iremos devolviendo la materia al espacio que nos rodea a medida que juguemos las cartas que van llegando a nuestra mano. De esta forma, sus desarrolladores se sirven de la ficción para demostrar la falta que nos besalamano al iniciar cada una de las expediciones. Pero no queda aquí la cosa, ya que cada carta pasada cuenta con mercadería que se manifiestan, siempre, como nuevos principios en el plano; si recordamos muchas montañas, pronto acudirán a nuestra memoria los trasgos que las habitaban haciendo acto de presencia como enemigos. A medida que avanzamos y libramos combates, recibimos cartas y abastecimiento. Cada vez que juguemos una carta, un nuevo entorno aparecerá en pantalla, generando materiales, bonificaciones o enemigos, los cuales a su vez ampliarán la mano. Así, la multitud de Four Quarters, convierte la construcción del propio mundo de distracción en la mecánica principal de su propuesta y la articula en en un circuito cíclico al cual regresamos, incluso, de forma cíclica. El nombre no podía tener más sentido.

Ahora acertadamente, Loop Hero no es el primer videojuego que fundamenta su núcleo en la creación del propio entorno de distracción, de hecho, nos sobran ejemplos en los últimos abriles. Lo que lo hace singular es el cómo se las apaña para que la construcción de ese propio mundo sea a la vez oposición, logística, acto y ficción.

 
Los diálogos dan muestras de un guion que persigue engrasar la máquina para que se sienta como un todo

Como hemos comentado ayer, cada carta pasada se traduce en una modificación del entorno, en un memoria que nuestro vicisitud evoca y, automáticamente, se materializa en ese vano cósmico que nos rodea. Esto funciona en primer división a nivel de oposición, pues en verdad no es más que una forma de marcar, poco a poco, la dificultad relativa a cada una de las casillas qaue componen el camino. Aquí se juega, constantemente, con el riesgo-recompensa, y se hace de maravilla. Nuestras estrategias no son más que continuas apuestas contra nosotros mismos, cuentas y cálculos instantáneos de probabilidades, que buscan el contrapeso entre la máxima logro de fortuna y la supervivencia que nos permita regresar con todos ellos al campamento (si morimos perderemos el 70% de lo recolectado). A más enemigos, más cartas y mejor equipo, a más cartas y mejor equipo viejo capacidad para derrotar enemigos. En verdad falta nuevo, la disposición reside en lo conforme del saqueo, y en lo acertadamente pensados y encajados que están todos sus sistemas. Un aspecto en el cual le debe mucho a juegos de cartas del tipo Arkham Horror, que pueden ser jugados en solitario y que dan división a diferentes partidas en función de la configuración del mazo, poco que incluso será haber, la diferencia es que aquí se sirve de su condición de videojuego para llevar a escena un tablero que dé vida a su ficción y al mundo que construimos en cada una de las runs que llevamos a lugar.

Gracias a esa condición se permite el fastuosidad de darle forma y color al espacio y el momento de configuración de la posterior partida. Y el resultado no es otro que el campamento y los menús de abastecimiento del personaje. Ahí hace una primera cosa acertadamente, que consiste en dejar que los personajes sean conscientes de las mecánicas que definen el distracción, que se pregunten y se cuestionen sobre el funcionamiento de su entorno y sobre los propios bucles que llevamos a lugar. Esto se extiende a los primeros encuentros con cada uno de los enemigos, y se utiliza para profundizar en ideas potentes como las de universo, caos, orden y mundo conocido. Llegaremos a ver, incluso, cómo nuestro hidalgo se plantea si resulta adecuado devolver a la existencia a los malhechores que formaban parte del mundo que ayer habitaba; al fin y al lugar, eran una parte de él tan propia como cualquier otra, pero no dejan de ser villanos.

Las clases son otro de los grandes aciertos del título, ya que cambian por completo la forma de interactuar con el mundo

Aproximando al atleta a su ficción

¿Y qué consigue con esto? Se acerca al atleta, aproximando un mundo que coquetea con lo conceptual a nuestros esquemas de pensamiento, aportando razonamiento y razón de ser a poco tan insensatez como dar vueltas en torno a de un camino circular mientras jugamos “cartas de mana”. Nuestra posición en este tipo de videojuegos suele estar proporcionado alejada de la acto, no hablamos de implicación si aludimos a la ficción de Tetris, e incluso en juegos con una carga ficcional mucho viejo, como los RTS (videojuegos de logística en tiempo existente) cuesta reparar ese mundo como poco próximo. Loop Hero ha conseguido que me sienta, pese a su perspectiva fría, alejada y pensada para poder tener controlada toda la información relativa a la expedición, interiormente de su mundo. Ha conseguido que empatice con su ficción, que me pare a pensar sobre lo terrible que resulta la idea del vano y lo complicado que podría presentarse a ser tener que atreverse qué traemos de dorso a una nueva verdad. Y ha conseguido todo eso siendo un videojuego de gobierno pura, manejo de tiempos, números y estadísticas.

Loop Hero parte de la gobierno y la logística basadas en la creación de mundos para terminar en el frenetismo de la toma de decisiones inmediatas, hace de la configuración del espacio una mecánica casi de acto, y consigue todo ello sin al punto que despeinarse, dejando siempre claro que es el propio atleta el que configura su experiencia, y presentando un mundo de distracción en el cual el motor es la propia solaz del universo. Creo que no resulta complicado estar de acuerdo con Newman en aquello de que los mundos de distracción son un sujeto definitorio del medio, y incluso creo que Loop Hero se marca un doble mortal tan bestia con el suyo, que lo convierte en uno de los videojuegos más especiales del año.



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