¿Son más fáciles los jefes finales de los videojuegos actuales?

God of War

Primer patrón en God of War

‘¿Cuál es el propósito de un patrón? Depende del videojuego, pero generalmente los jefes sirven como prueba de astucia, brindan una sensación de dominio o una sensación de desafío genuinamente difícil. Pero, en secreto, algunos son la ilusión del desafío‘. Con estas palabras Jason de Heras, desarrollador en Respawn Entertainment ha realizado un interesante hilo en Twitter sobre la que sin duda es una de las mecánicas básicas de cualquier videojuego que se precie.

Jason de Heras, desarrollador en Respawn Entertainment, ha utilizado como ejemplo el primer patrón de God of War

El desarrollador, quien trabajara anteriormente en juegos como God of War 3 o Star Wars: Jedi Fallen Order, ha destapado algunos de los enredos y piezas básicas con las que debe contar todo buen recreo que decida incluir un patrón. Para ello ha utilizado el primer patrón de God of War, uno de los mejores juegos de PS4 hasta la plazo.

Si perfectamente es cierto que el aspecto del patrón puede imponer al tahúr en un primer momento, especialmente si atendemos a su tamaño, es un gran ejemplo para poner a prueba parte de las mecánicas ya enseñadas minutos antaño. Desde la esquiva, hasta el retiro. Todas sus movimientos se repiten, un ‘reset’ que insta al tahúr a coger confianza y realizar más ataques de forma constante. Jason incluso señala que el que un patrón incluya diversos cambios de período obliga al tahúr a estar mucho más atento, y por ende, cambiar la táctica.




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