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retrospectiva de toda su carrera

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Jeff Kaplan ha sido, hasta su nuevo partida, vicepresidente de Blizzard Entertainment. Pero para los fans de Overwatch que no están al tanto de la dependencia corporativa de Activision-Blizzard, es posible que se le conozca por su trabajo en Overwatch. Se presentaba de forma humilde (como siempre) al principio de cada video de modernización del movilidad, poco que minimizó su condición como director del movilidad y enfatizó que Overwatch era un esfuerzo de equipo. Pero sus logros hablan por sí mismos: Jeff Kaplan fue, durante 19 primaveras, una de las mentes más innovadoras y vitales de Blizzard Entertainment.

Blizzard contrató a Kaplan en mayo de 2002 para expandirse a un tipo completamente nuevo: el MMORPG. Al principio del milenio, la experiencia del estudio se encontraba predominantemente en el espacio de la organización en tiempo efectivo, y el equipo carecía de la experiencia necesaria para crecer en otros ámbitos. Y así, Rob Pardo, uno de los diseñadores principales de Blizzard, buscó el ocasión más obvio para encontrar un versado en MMO: un MMO en sí. Al frente del destacado agrupación Legacy Of Steel de EverQuest, encontró exactamente el tipo de persona que Blizzard estaba buscando: un tahúr llamado Tigole, un miembro apasionado y conocido de la comunidad del movilidad. Fuera de EverQuest, era conocido como Jeff Kaplan.

Pardo invitó a Kaplan a manducar varias veces. “En retrospectiva, de lo que no me di cuenta fue de que esos tipos me estaban entrevistando para un trabajo en World of Warcraft“, recordó Kaplan durante una entrevista con Game Informer.

Seis meses a posteriori, Kaplan se unió al equipo de World of Warcraft, ayudando a diseñar misiones para lo que eventualmente se convertiría en el MMORPG que definió el tipo. Una parte importante de la razón del éxito de World of Warcraft fue su enfoque de las misiones, poco que Kaplan ayudó a moldear. Los MMO anteriores, como EverQuest, tenían muy pocas misiones con guion y eran en gran parte juegos de forma vaco dirigidos por el tahúr. Pero Kaplan, anejo con su socio de diseño Pat Nagle, forjó el sistema de misiones del movilidad como un suministro casi constante de misiones hechas a mano.

Nuestras estimaciones anteriores sobre cuántas misiones pensábamos que íbamos a hacer frente a cuántas misiones terminamos haciendo eran diametralmente opuestas”, le dijo Kaplan a Edge. Por eso, el mundo de Azeroth se diseñó para que siempre tuviera nuevas historias para explorar, incluso si eso solo fuera matar seis ratas para un estanciero.

En 2008, Kaplan se convirtió en el director de World of Warcraft y lideró una de las expansiones más históricas de la serie.

Este enfoque ayudó a que World of Warcraft fuera mucho más accesible para los recién llegados a los MMO. Como era de esperar (al menos en retrospectiva), sus esfuerzos fueron parte de su colosal éxito. Luego de varias promociones, en 2008 se convirtió en Director de Ocio de World of Warcraft, liderando la carga de lo que hasta el día de hoy se considera una de las expansiones históricas de la serie, Wrath of the Lich King. Con un enfoque en la historia (entrelazando la historia del tahúr con la del inverosímil oponente Arthas), Kaplan se aseguró de que la segunda expansión de WoW fuera una parte animoso no solo del MMO de Blizzard, sino de todo el mito de Warcraft.

Kaplan dejó World of Warcraft al día ulterior de la presentación de Wrath of the Lich King. Su nueva ocupación era, lógicamente, diseñador principal en un nuevo MMO que estaba en proceso. Luego de todo, era el tipo que Blizzard contrató por su experiencia en MMO. Este nuevo esquema iba a ser lo más codicioso que Blizzard hubiera hecho quia, y su título provisional lo reflejaba: Gigante.

Pero Gigante nunca saboreó el éxito de World of Warcraft. De hecho, Gigante nunca vería la luz del día. En la lucha desesperada por hacer poco, cualquier cosa, a partir de las cenizas del diseño de Gigante, Kaplan ideó lo que es, sin duda, su anciano logro en Blizzard: Overwatch.

Kaplan estaba enamorado de los diseños de clases y las habilidades de los juegos de rol que el diseñador Geoff Goodman había creado para Titan. “Empecé a pensar en un movilidad de ámbito más ajustado utilizando el concepto de Geoff Goodman de docenas de clases con habilidades“, le explicó a Edge. Kaplan imaginó un movilidad en el que estas clases sin rostro se convirtieran en héroes jugables con nombres e historias de fondo. Pero en ocasión de un MMO, este sería un movilidad de disparos PvP.

Hubo mucha inspiración de Team Fortress 2, así que mientras salíamos de Gigante y se nos ocurrían ideas que nos apasionaban como equipo, hicimos caso a nuestros corazones más que a cualquier otra cosa“, contó a Game Informer.

La visión de Kaplan fue adoptada por el equipo, lo que los llevó expedir la idea a Activision. “Fueron súper educados y súper amables con nosotros, pero podías percibir esa sensación de, ‘Oh Altísimo, de entre todas las cosas, ¿qué están haciendo, idiotas?‘”, Relató Kaplan a Edge. Pero aunque quizás otro shooter anejo a Call of Duty no formaba parte del plan diferente de Activision, Kaplan comentó que los diseños de personajes ganaron al CEO Bobby Kotick. “Lo que nos compró fue que teníamos hasta marzo para ensamblar una demostración del combate central del movilidad“, dijo Kaplan.

Una demostración exitosa condujo a un avance completo, y Overwatch finalmente se revelaría en la BlizzCon en 2014. Su nuevo mundo fresco y su progresista replanteamiento de las habilidades de clase de estilo MMO y MOBA como mecánica de disparos rápidamente se ganaron los corazones de los jugadores.

Los videos de modernización de Kaplan son el mejor ejemplo de transparencia directa con la almohadilla de jugadores de un movilidad.

Como director de Overwatch, Jeff Kaplan se convirtió en una especie de celebridad de la comunidad. Siguiendo los pasos del director del movilidad de Hearthstone, Ben Brode, Kaplan se convirtió en el rostro de Overwatch. Su personalidad amistosa y de modales apacibles era entrañable, y pronto la comunidad lo conoció cariñosamente como “Papá Jeff”. Kaplan siempre se ha tomado esto con calma, siempre eficaz de unirse a un meme, incluso yendo tan acullá como para sentarse anejo a un fuego casi en silencio para una transmisión en vivo festiva de ocho horas solo por diversión.

Pero fue el enfoque progresista de la comunicación de Kaplan lo que lo convirtió en un rostro efectivo para Overwatch. Sus videos de Aggiornamento para desarrolladores son, hasta el día de hoy, el ejemplo normalizado de transparencia directa con la almohadilla de jugadores de un movilidad. De forma semi-regular, Kaplan explicaría en detalle los cambios que se realizarían en Overwatch. Usó un jerga sencillo, por lo que las actualizaciones se sentían como si un amigo estuviera hablando contigo, en ocasión de un equipo de marketing. Todo esto facilitó la comprensión del pensamiento detrás de las muchas alteraciones de Overwatch e invitó a los jugadores a sentirse parte de la toma de decisiones. Quizás no haya mejor ejemplo de esto que Role Queue, el sistema de composición de equipos creado a posteriori de primaveras de debates entre jugadores y el equipo de Overwatch.

Combinado con estar siempre presente en los foros de Blizzard, había una sensación constante de que Kaplan se preocupaba por los jugadores de Overwatch, o al menos los escuchaba activamente. E incluso en los momentos en que la conversación podía volverse excepcionalmente acalorada (la reelaboración de la resurrección de Mercy fue un momento particularmente difícil), Kaplan estaría allí respondiendo preguntas. Siempre se sintió como si los jugadores fueran parte del avance de Overwatch. Es difícil imaginar que este sería el caso sin el enfoque particular de Kaplan, y Blizzard no haría correctamente en desatender la organización en el futuro, especialmente en lo que respecta a Overwatch 2.

 

Sin secuestro, independientemente del enfoque que adopte la empresa en el futuro, Blizzard no será el mismo ocasión sin Jeff Kaplan. Pero incluso es importante recapacitar que Kaplan nunca se vio a sí mismo como el líder de la torre de marfil en sus proyectos. Siempre fue Jeff del equipo Overwatch, nunca Jeffrey Kaplan, director del movilidad. Sus actualizaciones de desarrollador defenderían regularmente a sus colegas, ya sean las decisiones de diseño de Aaron Keller, las creaciones heroicas de Geoff Goodman o las historias de Michael Chu. Kaplan era un tahúr de equipo y, al menos en lo que respecta a las percepciones externas, parecía fomentar ese enfoque entre sus compañeros. Y a medida que Keller asciende como Director del Ocio, parece sensato esperar que al menos poco del espíritu de Kaplan permanezca.

Durante 19 primaveras, Jeff Kaplan ha sido una de las voces más importantes de Blizzard. Reclutado por su pasión, su trabajo ayudó a dar forma a uno de los pilares centrales no solo de World of Warcraft, sino incluso del diseño reciente de MMO. Su fuerza de visión ayudó a rescatar el desastre más trascendental de Blizzard y convertirlo en lo que podría decirse que es el movilidad principal más importante de la compañía. Y como principal de ese esquema, refinó la comunicación entre desarrolladores y jugadores de una forma que pocos otros estudios han podido replicar. Él será extrañado. Pero, al igual que las superestrellas de Blizzard Mike Morhaime y Chris Metzen, que incluso se alejaron de la empresa en los últimos primaveras, Jeff Kaplan deja tras de sí un mandatario de creatividad e innovación de gran éxito que ha inspirado no solo a los de Blizzard, sino a los estudios de todo el mundo.



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