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hace 2 mesesen
Juan Cañada es el director de ingeniería gráfica de Epic Games y recientemente dio una charla como parte de las sesiones El Tardeo de Madrid in Game para seguir formando a jóvenes desarrolladores. Gamereactor asistió al evento y tuvo el placer de registrar la futuro entrevista sobre todo lo relacionado con Unreal Engine con el diestro ingeniero:
Aunque todavía parecen muy nuevas, podríamos proponer que nos acercamos al ecuador de la era de las consolas de sobremesa PlayStation 5 y Xbox Series, y por eso queríamos preguntar sobre la empapamiento presente de Unreal Engine 5 por parte de los diferentes estudios y proyectos, ya que muchos de ellos siguen apostando por soluciones UE4 muy personalizadas a pesar de que UE5 estaba llamado a ser uno de los motores (textual y figuradamente) de la presente vivientes de juegos.
“Sí, bueno, la transición lleva abriles”, puntualiza Cañada en el vídeo, “las empresas de videojuegos no pueden cambiar de motor de repente. Va muy aceptablemente, la prohijamiento de Unreal Engine 5 es congruo increíble. Trabajamos en varias demos desde 2020 cuando anunciamos Unreal Engine 5, una demo señal Rebirth, luego otra demo señal The Matrix Awakens, y no puedo compartir cifras pero esas demos trajeron a mucha clan a Unreal Engine 5″.
“Es que crear un gran grupo lleva su tiempo”, continúa, “así que los juegos que veis ahora se han desarrollado con versiones anteriores de Unreal. Los juegos que veréis en el futuro se desarrollarán con Unreal Engine 5”.
“Rebirth y The Matrix Awakens atrajeron a mucha clan a Unreal Engine 5”
Mirando más a los entusiastas o techies, el director se pone técnico respecto a qué aportan a los juegos tecnologías tan cacareadas como Lumen o Nanite.
“Para el usufructuario final, para la persona que juega, todo tournée en torno a la calidad (…) Pero para los desarrolladores de juegos, las diferencias en el flujo de trabajo son enormes”, subraya.
“Lumen es un sistema de iluminación dinámica que proporciona iluminación completo en tiempo actual, por lo que ya no es necesario bakear [precocinar]. Antiguamente de Lumen, había que preprocesar toda la iluminación y hacer poco que se ardor ‘static baking’, iluminación estática. Tienes que bakear esa información de iluminación a las texturas, y tenías que hostilizar con un proceso muy inaguantable y gradual: Cada vez que cambias la geometría, tienes que retornar a bakear las cosas”.
“En cuanto a Nanite, a excepción de de darte una calidad asombrosa, porque puedes hacer teleobjetivo en la geometría y ves un montón de detalles que ayer sólo veías en el cine, puedes olvidarte de cosas como los LOD, niveles de detalle”, explica Cañada. “Antiguamente, cuando modelabas poco como una casa, un edificio, tenías que crear diferentes versiones del maniquí que se cargaban con más o menos polígonos, dependiendo de lo acullá que estuviera la cámara. Eso era muy inaguantable, muy difícil de amparar, y eso asimismo se acabó con Nanite, porque Nanite hace que ese proceso sea inconsciente: sólo tienes que cargar el maniquí con calidad cinematográfica, toda la resolución que te puedas permitir, y luego Nanite trabaja por debajo, creando la traducción de rendimiento consumado, dependiendo de dónde esté la cámara”.
Dale al play en el vídeo completo para entender más sobre las aplicaciones de Unreal Engine en diferentes industrias o sobre cómo el motor ha tenido en todos estos abriles una relación bidireccional congruo peculiar con el engendro Fortnite.
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