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¿Puede Nintendo enseñarte a programar con utensilios a lo Super Mario Maker o Nintendo Labo?

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Estudio de videojuegosTras favor podido retar a Estudio de videojuegos, uno de los próximos proyectos de Nintendo, soy eufórico al pensar que podrá convertirse en una útil de enseñanza para la creación de videojuegos, poco que muchos no tuvimos pero que nos hubiese encantado disfrutar. Con un circunstancia muy inspirado en Nintendo Labo pero sin cartones de por medio, el charnela se centra en un núcleo de lecciones guiadas, cada una de varios minutos de duración, que enseñan a los usuarios a crear siete videojuegos diferentes. Estos incluyen un runner, un charnela de carreras, un confusión con control de movimiento, un charnela de disparos de desplazamiento vecino en 2D, un charnela de aventuras en 3D, una escape room y un charnela multijugador.

Me presentaron Estudio de videojuegos a través de una de estas lecciones, donde el objetivo era hacer un charnela llamado Alien Blaster, de desplazamiento vecino, donde el participante controla a una pequeña nave que destruye a los extraterrestres. Se negociación de la cuarta aleccionamiento de la grado, lo que significa que ya se había construido una lectura rudimentaria del charnela anteriormente. Aquí se centraron en enseñar al participante a construir más utensilios del nivel, como enemigos y obstáculos, adicionalmente de hacer que la pantalla consiguiera desplazarse.

Lo brillante de Estudio de videojuegos radica en la forma en que analiza los problemas de programación a través de su catálogo de Nodons, criaturas misteriosas que “viven” en una Nintendo Switch y que hacen que los juegos funcionen. Aunque en ingenuidad solo es una explicación para los niños sobre la codificación, los Nodon añaden un estallido de personalidad necesario en las lecciones, con diferentes tipos de criaturas (objetos, entradas, contadores y mucho más). Sus usos se explican no solo por su apariencia, sino además por un cariñoso punto zarco que rebota llamado Bob, que nos consejero a través de cada paso de construcción del charnela. Esto incluye cometer errores de programación muy normales premeditadamente, como configurar la velocidad de desplazamiento de pantalla tan rápido que vaya a toda la velocidad, para que el participante pueda educarse a corregirlo a posteriori.

Estudio de videojuegos negociación fundamentalmente de desarrollar los siete juegos incluidos, y no proporciona mucha arbitrio creativa interiormente de las lecciones en sí. Están ahí para hacerse entender paso a paso, lo que puede resultar frustrante para los creadores de juegos experimentados, pero es fundamental para la audiencia principal del charnela: los primerizos en programación, especialmente los niños. Pero eso no significa que las personas con experiencia no puedan disfrutar del charnela, ya que hay una modalidad que permite a los usuarios crear autónomamente con todas las herramientas disponibles. Vi un puñado de juegos personalizados durante esta prueba, incluyendo poco que se parecía a Hyperdot, una lectura mucho más compleja de Alien Blaster y lo que parecía ser una pasatiempo de ese envejecido charnela de pinball que tenían todos los ordenadores hace primaveras.

Mientras me enseñaban cómo se jugaba, se profundizó mucho en el modo de creación librado, mostrando una serie de características fascinantes que hablan del potencial adicional de Estudio de videojuegos como útil educativa y de creación. Estos incluían la capacidad de crear juegos competitivos o cooperativos para hasta cuatro jugadores, Nodons que se ven afectados por los controles de movimiento de Switch, lecciones sobre cómo crear y programar IA próximo a la capacidad de vincular juegos; esto permitiría crear un nivel detallado interiormente de un “charnela”, vincularlo a otro nivel en otro charnela y hacer poco mucho más enrevesado. A posteriori, todos pueden jugarlos, desarmarlos, examinar los Nodons que lo componen, educarse, editar y modificarlo como quieran. La capacidad de ver las entrañas del charnela de otra persona es una de mis partes favoritas del charnela y, potencialmente, la útil de enseñanza más poderosa a posteriori de las lecciones en sí.

No es acertado pensar en Estudio de videojuegos como una especie de útil creativa ilimitada al estilo de Dreams.

Pero no es acertado pensar en Estudio de videojuegos como una especie de útil creativa ilimitada al estilo de Dreams. Tiene limitaciones: algunas obvias, otras no. Por ejemplo, hay un número acotado de posesiones de sonido y, por razones lógicas, no puedes cargar otros. Lo mismo ocurre con la música: el título incluye melodías predefinidas y formas de ajustar la instrumentación, el comba y la velocidad, pero eso es todo. Los aspectos visuales permiten poco más de arbitrio, ya que puedes construir objetos más complejos a partir de formas más pequeñas. En mi prueba, pude ver formas muy detalladas y complejas formadas a través de miles de pequeños utensilios.

La muro más extraordinario de Estudio de videojuegos es poco que ha sido absolutamente esencial para otro de los juegos de creación de Nintendo, Super Mario Maker: funciones adecuadas para compartir. Durante esta prueba me dijeron que Game Builder Garage tendrá una función que te permitirá cargar cualquier charnela que hagas a nivel online, generando un código que puedes compartir con tus amigos para que puedan descargar lo que hiciste.

Pero este se ve obstaculizado significativamente por el hecho de que Estudio de videojuegos no incluye ninguna característica orgánica de descubrimiento. No hay un navegador integrado, no hay equivalente a 100 Mario Challenge y, aparentemente, no hay capacidad para encontrar juegos interesantes sin ingresar un código que ya conozcas, lo que significa que las funciones de descubrimiento probablemente se descargarán lógicamente en las plataformas de redes sociales. Sospecho que esto es, en parte, un agradecimiento de los problemas con Super Smash Bros. Stage Builder. Ya es suficiente difícil detectar imágenes explícitas en herramientas de creación como esta, y ahora que los jugadores trabajarán con formas personalizables en espacio de con los bloques limitados de Mario Maker, tiene sentido que Nintendo intente evitar este problema casi por completo.

La capacidad de ver las entrañas del charnela de otra persona es, potencialmente, su útil de enseñanza más poderosa a posteriori de las lecciones en sí.

Es una audacia comprensible, aunque frustrante, si piensas en la audiencia de Estudio de videojuegos. Este es un charnela para personas que no saben cómo hacer videojuegos, que les permitirá hacer siete títulos funcionales sin ninguna experiencia ni conocimiento. Es una inmersión para niños centrada en herramientas de enseñanza; no pretende ser un espacio para hacer cosas complejas al estilo de Dreams. Aún así, a pesar de que la capacidad de descubrimiento es limitada, parece favor potencial para que la comunidad de streamers y creadores de contenido que surgió en torno a de Super Mario Maker estén dispuestos a abrazar esta nueva propuesta.

Con su enfoque en la educación principalmente, Estudio de videojuegos parece consumado para jugadores como yo, que soñaban con tener alguna útil dócil con la que poder crear sus propios juegos. Su colorido catálogo de Nodons están preparados para ser guías aperos y agradables para el progreso de videojuegos de usuarios para niños o adolescentes. Estoy adecuado pensando en las futuras creaciones que podrá conseguir una nueva vivientes de creadores bajo la tutela de esta obra.


Rebekah Valentine es una compañera de IGN USA que tuvo la oportunidad de ver Estudio de videojuegos en movimiento. Traducción, enclave y adecuación del texto por Álex Pareja.



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