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Poner puertas en los videojuegos es una pesadilla, comentan desarrolladores de The Last of Us 2 y otros juegos
Publicado
hace 4 añosen
Resulta que poco tan simple como poner puertas en un videojuego es positivamente difícil, incluso para grandes estudios como Naughty Dog o Remedy, creadores de juegos como The Last of Us o Control.
En una flamante conversación en la red social Twitter se comenzó a charlar sobre puertas cuando el desarrollador de Death Trash, Stephan Hövelbrinks, publicó lo subsiguiente sobre la implementación de puertas en los videojuegos.
Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE
— Stephan Hövelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021
Para resumir: las puertas empujan a los jugadores a áreas pequeñas, bloquean sus caminos… pero, a diferencia de las paredes, tienen muchos otros problemas potenciales como ser bloqueadas o desbloqueadas, poder ser destruidas (y, por consiguiente, dejar de estar ahí) y más. Y, para ser claros, Hövelbrinks está hablando específicamente de puertas que pueden fugarse y cerrarse y que los jugadores pueden atravesar sin cargar un nuevo campo de acción, en sitio de puertas estáticas o que actúan como portales.
El director de diseño de Boss Fight y ex diseñador de BioWare Austin, Damion Schubert, todavía intervino y describió con más detalle lo que puede implicar el problema con las puertas en los juegos: por ejemplo, es posible que los NPC no puedan encontrar su camino a través de un espacio adecuado a cómo las puertas interactúan con sus caminos, o si intentan usar la puerta al mismo tiempo que un NPC o un ludópata. Igualmente hay problemas visuales relacionados con puertas que se cortan a través de otros objetos o se atascan, o están relacionados con la animación de un ludópata extendiendo la mano para brindar dicha puerta.
This immersion breaking is really the core of the issue. What breaks immersion is when a game aspect, mechanically, draws attention to itself in a negative fashion. Doors – EVEN IMPLEMENTED WELL – do this frequently. And players usually don’t even NOTICE they aren’t there.
8/
— Damion Schubert, Zen Designer (@ZenOfDesign) March 9, 2021
El codirector de The Last of Us: Parte 2, Kurt Margenau, todavía señaló que en Naughty Dog tenían sus propias peleas con las puertas.
“Sabíamos que las puertas en un escena sigiloso añadirían algún nivel de autoría del ludópata al espacio y brindarían más oportunidades para escapar de ciertas situaciones. Bloquean (la raya de visión) y ralentizan a los enemigos. Esto estaba en raya con querer que el ludópata volviera a utilizar el sigilo con más frecuencia.”
“Pero todavía somos un coyuntura que tiene una animación increíblemente pulida. Si un ludópata va a brindar una puerta, no puede hacerlo mágicamente, el personaje tiene que alcanzar el pomo de la puerta y empujarlo para abrirlo. ¿La cierra detrás de sí cuando lo hace? ¿Cómo lo consigues mientras corres?”
“Jugamos con varios prototipos para permitirle al ludópata cerrar manualmente la puerta detrás de ellos. No todos eran buenos. Intentamos hacerlo al presionar recadero, con todo tipo de esquemas extraños. Entonces, ¿cómo lo animas? No quieres que el ludópata se interrumpa por una animación mientras escapa.”
“En pocas palabras: en la tensión del combate, las puertas se cerrarán lentamente de forma cibernética. Esto es lo que más favorece al ludópata, ya que la transigencia de la puerta del ludópata lo ralentiza muy poco, ni siquiera le quitamos el control, pero bloquean la IA de guisa más efectiva.”
Margenau añadió que, efectivamente, Naughty Dog tuvo que crear un objeto de físicas completamente nuevo (la puerta) que los jugadores pueden empujar, pero que todavía puede empujar al ludópata. Un desafío enorme para cualquier estudio.
Otros muchos desarrolladores comentaron cosas acerca de las puertas, como el diseñador de coyuntura de Remedy Sergey Mohov.
“No sé exactamente cuántos meses se invirtieron en el sistema de puertas de Control, pero más que en la mayoría de las habilidades y armas, seguro”, dijo.
Otros desarrolladores todavía comentaron los problemas con las puertas en los videojuegos, incluido el presidente de sonido de Naughty Dog, Neil Uchitel, que comentó que el diseño de sonido de la puerta todavía es un desafío enorme. El director de diseño de Obsidian, Josh Sawyer, dijo que las puertas son “una de las primeras cosas que implementamos en nuestros juegos“.
¿Te habías parado a pensar en las puertas de los videojuegos? ¿Imaginabas que suponían un desafío tan ancho para los desarrolladores?