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mucho más que único retro en el catálogo coetáneo del videojuego

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Bajo el estandarte de lo retro y lo independiente de bajo presupuesto, como si de una frazada se tratara, se ocultan gran cantidad de títulos que no siempre aportan al catálogo del videojuego lo que deben aportar. Títulos que son un simple entrenamiento de control de herramientas de crecimiento, clones descarados del posterior encaje de moda y obras obsesionadas por devolvernos a los 80 a topetazo de aviso y homenaje forzado eclipsan, en ocasiones, el fino trabajo de algunos estudios que siguen haciendo que el indie de bajo presupuesto valga la pena.

La importancia de lo retro

A punto de cumplir 60 primaveras del divulgación de Spacewar! y con más de medio siglo de crecimiento a sus espaldas, la industria del videojuego ha llegado a esa tiempo en la que se preocupa por sus inicios, concha a sus ancestros y rebusca ese poco más que otorgue sentido a su existencia. En pleno auge del foto-realismo, el HDR, las 4K y el trazado de rayos, lo retro pega más esforzado que nunca. Ya no hablamos de pequeñas comunidades de ex-dependientes de videoclub con sus miembros enfrentados por ver quién ha vivido más tiempo delante del CRT sino de una preocupación positivo por el pasado. Una intención de conservar el comisionado y mantenerlo vivo a través de nuevos títulos que no dejen detrás herramientas y códigos que a día de hoy distan de estar obsoletos a pesar de su decadencia.

Mientras un sector del crecimiento sigue programando para plataformas y ordenadores de los 70-80, otros trabajan en sobrellevar su esencia a las máquinas y ordenadores de 2021 manteniendo vivo el espíritu de toda una reproducción de jugadores y creativos. Lo retro sigue a día de hoy más vivo que nunca, y con una buena campaña de marketing, es capaz de mirar cara a cara a títulos de decano presupuesto, potencia gráfica y brilli brilli. Esto hace que anunciar videojuegos de bajo presupuesto resulte tentador para las grandes empresas, que llevan ya unos primaveras apoyando, creando y distribuyendo esta clase de títulos o incluso ayudándolos a salir con proyectos como PS Talents o ID@Xbox.

Lo retro más allá del encaje de moda, la nostalgia y el Ready Player One

Lamentablemente este resurgir del videojuego clásico no es siempre tan positivo como pueda parecer. Donde había un campo de creatividad pura dispuesto a inspirar a las grandes desarrolladoras cambiando las reglas del encaje, ahora pululan los clones, títulos que beben del encaje de moda y conjuntos de guiños y homenajes a los 80 que tratan de ingerir de la nostalgia obviando de un plumazo los casi 60 primaveras que han pasado desde Spacewar!

Como participante pelado de más de 40 disfruto como cualquier otro vejestorio de la nostalgia, pero lo retro funciona, y lo hace de ostentación, cuando no necesita de tu experiencia previa para retener transmitir su mensaje. Es relativamente hacedero conseguir que cualquier participante que supere de espléndido la treintena se emocione. Que recuerde los tiempos de carga, la sensación de cargar por primera vez una cassette, los flashes en la pantalla, la turista al videoclub los viernes a por una peli VHS y un paquete de palomitas… o las tardes picando códigos copiados de una revista extranjera que te hacían percibir como el protagonista de Juegos de Enfrentamiento ayer de que existiera la palabra hacker.

Lo difícil es conseguir todo esto en alguno que no ha vivido esa época. Ser capaz de contar tu historia y transmitir sensaciones de toda una reproducción a un afortunado más imberbe, conseguir que comulgue con tu experiencia y entienda lo que te motiva a la hora de diseñar tu encaje. Eso es lo que Narita Boy hace mágicamente perfectamente al partir de un mundo inventado que perfectamente podría estar firmado por William Gibson. Crear un universo digital con una apariencia mecánica retro y dotarlo de todos los rasgos de una reproducción sin caer en la trampa hacedero del aviso homenaje a lo Ready Player One para que el conocido aplauda y se limpie con la punta del pañuelo una secreción de emoción.

 

Lo que Narita Boy hace tan perfectamente

Cualquier participante experto que haya vivido pegado a un CRT con un bocata de Nocilla ayer de que Nutella se comiera el mercado puede cuchichear de Narita Boy en términos del pasado. Podría escribir ríos de tinta digital mencionando ese combate que me devuelve a la fiereza y la crueldad de Nemesis: The Warlock, las manos que surgen del encaje como los arbustos del Bruce Lee de Data Soft, la estampa del elevador y la coña detrás de la música, o de un modo de exploración que me recuerda al Saboteur de Clive Townsend. Y no me hagáis cuchichear de esa ambientación que en ocasiones recuerda al Impossible Mission de Dennis Caswell, y otras me hace percibir al teclado frente al diabólico Camelot Warrior de Víctor Ruiz y Florentino Pertejo, con el que me asemeja que comparte no solo pose y epicidad, sino asimismo esa efectividad dual que lo hace tan seductor.

Sin incautación, lo que hace que Narita Boy sea tan bueno no es que beba del pasado, sino que consigue transmitir esa sensación del pasado sin obligación de favor jugado a nadie de los títulos que he mencionado y que no tienen por qué ser los que inspiraron a Studio Koba en la creación de su encaje. Narita Boy traza una historia plagada de melancolía y belleza que pega patadas al corazón sin importar la tiempo que tenga el participante. Una odisea que bebe de toda una simbología compartida desde un trabajo de creación propia que hace que se explique por sí misma y logre salir esa sonrisa de nostalgia incluso al participante recién llegado.

La época dorada del crecimiento gachupin

Como experto, Narita Boy me sabe a la época dorada del crecimiento gachupin, a Opera Soft y Dinamic, a peli en VHS y zapatillas de deporte blancas. Pero detrás de esto hay un encaje muy perfectamente diseñado y con un enfoque muy fino capaz de conquistar por méritos propios a cualquier afortunado. Su diseño de niveles, su sistema de progresión medido al milímetro y su forma de plantarse delante el participante le confieren una calidad que va mucho más allá de lo que estoy acostumbrado a percibir en un encaje de estas características. Narita Boy no es el enésimo intento de Dark Souls de bajo presupuesto ni quiere ser rogue like, huye del metroidvania y no te invita a crear un mazo para combatir. No inventa mecánicas absurdas sobre las que hacer recaer todo el peso del encaje hasta hartarte, y siquiera crea puzles ingeniosos ni pretende demostrarte que el videojuego es arte.

 

Allá de eso, Narita Boy es un título que se siente único porque evita caer en las típicas trampas del indie retro de bajo presupuesto. La obra de Studio Koba es un título tremendamente personal, hermoso, afligido y con una jugabilidad propia que no hace ascos a la proceso de estos casi 60 primaveras que han pasado desde el partida de Spacewar! La historia y cómo se cuenta a través de todas las herramientas a mano del desarrollador se unen a un trabajo de dirección artística impactante y a una partida sonora muy acertada para dar como resultado poco que deberías juguetear sí o sí. Estamos una vez más delante un encaje que podría inspirar al crecimiento de las grandes compañías. Y hacía mucho que no me sentía así.



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