La logística de Sony con PS5 y su posible (y preocupante) cambio de rumbo
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La logística de Sony con PS5 y su posible (y preocupante) cambio de rumbo

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El presente año ha resultado ser un éxito invariable para Sony, un deporte de récords en cuanto a beneficios, lo que podríamos catalogar como una época en la que se está dedicando a guardar lo sembrado, a pasearse por sus campos y retirar los frutos que ha estado cuidando durante tanto tiempo. Unos frutos que son las espectaculares cifras de ventas de PS4, el imparable puesta en marcha de PS5, y la reputación que se ha reses como productora de videojuegos. Esto zaguero es poco que ha terminado culminando en la creación de la marca PlayStation Studios, un logo llamado a asegurar determinados estándares de calidad y a representar un valía añadido para la marca PlayStation: la exclusividad de una determinada forma de hacer videojuegos que ha sido haber en el éxito de la compañía durante la última decenio. Pero claro, las lecturas de los caminos que le han llevado a estar dónde está no siempre coinciden y, según parece, en Sony se están sacando conclusiones muy diferentes a las esperadas por algunos jugadores. Y digo según parece, porque todo esto se desprende de un artículo que publicó Jason Schreier el pasado 9 de abril en el portal Bloomberg, un texto que combinado con algunas de las últimas noticiario que se desprenden del entorno PlayStation, está generando cierta preocupación entre muchos jugadores.

El origen de la preocupación

Lo primero que habría que aclarar es que la polémica no arranca aquí, sino con otra habitación, publicada asimismo en Bloomberg, el pasado 7 de noviembre, por Takashi Mochizuki, que apuntaba a la posibilidad de que Sony PlayStation estuviera dejando de flanco el mercado japonés. Rápidamente, Jim Ryan (CEO de Sony Interactive Entertainment) acudió a Edge para dejar clara su postura con las siguientes declaraciones:

“La postura de Sony es que el mercado japonés sigue siendo increíblemente importante para nosotros. Hace primaveras que no hemos estado tan entusiasmados con nuestro compromiso con el crecimiento japonés como lo estamos ahora.”

Sin bloqueo, estas palabras no se olvidaron, y salieron a relucir cuando, el pasado 26 de febrero, Sony confirmaba la “reorganización” del Japan Studio. Dicha reestructuración terminó en la inclusión de varios de los miembros del corrido estudio en el organigrama de Team Asobi (Figura Bot). El movimiento ha derivado en la marcha de algunos de los miembros más veteranos del mítico estudio japonés. Gavin Moore, director del fresco remake de Demon’s Souls, dejó el equipo el pasado 1 de abril tras más de 24 primaveras en la compañía. Le siguieron Shunsuke Saito (diseñador de personajes y director de arte de la clan Gravity Rush), Yasukata Asakura (The Last Guardian y Shadow of the Colossus remake) y Kentaro Motomura (Bloodborne, Everybody’s Golf y Wild Arms). Sólo con estos cuatro nombres, ya va quedando más o menos clara la magnitud de la inventario de títulos a los que se asocia el Japan Studio. Aunque proporcionadamente es cierto que la reestructuración debería servir para dotar de un maduro potencial creativo al equipo responsable de Figura’s PlayRoom (uno de los trabajos más celebrados de la compañía durante el pasado curso), las palabras de Jim Ryan resuenan en mi comienzo mientras da carpetazo al equipo creativo japonés que más guiños ha adecuado aportar al repaso por la historia de PlayStation que supone el título de Figura Bot. El destino, al parecer, no está carente de cierta ironía.

La desaparición del Japan Studio nos lleva a pensar, inevitablemente, en todos eso títulos que acabamos de nombrar al repasar los nombres de las personas que se han despedido de la compañía. Una serie de videojuegos que se enmarcan adentro de poco que podríamos citar “la segunda división mediática”, obras como The Last Guardian o Gravity Rush, títulos no moldeados bajo los patrones que definen el blockbuster de la industria, que se permiten cierto límite de experimentación y que, definitivamente, le han aportado a PS4 una variedad absolutamente apetecible en su catálogo. Pero claro, como se suele asegurar, a perro espiritado todo son pulgas. Y cuando no pocos andábamos con la mosca detrás de la oreja con los últimos movimientos de la compañía, y las poco acertadas declaraciones de Jim Ryan, apareció Jason con su texto sobre Sony Corp.’s Visual Arts Service Group, el remake de The Last of Us y la supuesta suspensión de Days Gone 2. Mucha tela que cortar.

Una historia sobre The Last of Us que esconde diferentes lecturas

El Visual Arts Service Group es un equipo de crecimiento interno que, siempre se ha dedicado a dar soporte a distintos proyectos llevados a agarradera por estudios de Sony. Según leemos en el texto de Schreier, hace unos primaveras el líder del equipo, Michael Mumbauer, le planteo a la compañía la posibilidad de realizar un remake sobre el primer Uncharted. El tesina fue substituido por la puesta en marcha de una maniobra similar con el primer The Last of Us, un trabajo, con anterioridad, más financiero que el de modernizar la primera aventura de Nathan Drake. El crecimiento del tesina (con nombre en secreto T1X) no fue liviana, llegó a detenerse adecuado a las micción de The Last of Us: Parte II y finalmente se reanudó con parte del equipo de Naughty Dog como apoyo. Pero lo importante aquí, lo que en realidad nos acento del camino que se puede estar tomando en Sony, es la reto por un remake de The Last of Us, un título perfectamente jugable a día de hoy, que cuenta con una lectura de PS4 que sigue funcionando sorprendentemente proporcionadamente tanto a nivel representación como jugable. Parece que primaron la rentabilidad y la reto segura por una marca en pleno auge. Y no es extraño, aquí estamos para traicionar. Pero nuevamente, si volvemos a pensar en los títulos que hemos mencionado antaño, y los comparamos con un remake de un videojuego que tuvo una remasterización hace no tantos primaveras, puede acontecer que más de uno acabemos arqueando la ceja.

A partir de ahí, el texto de Jason desgrana todo el proceso creativo que ha rodeado al remake, y con él elabora un discurso que sitúa a Visual Arts Service Group como un equipo privado de su agencia en el crecimiento, y sometido a la voluntad creativa de Naughty Dog a la hora de tomar decisiones. Esto es poco que, personalmente, separaría de las estrategias globales de Sony, ya que la presencia de trabajadores implicados en el crecimiento del primer The Last of Us trabajando en su puesta al día parece de lo más natural. A todos nos tranquiliza ver el nombre de Taro en el próximo NieR Replicant.

Jim Ryan, un creador de desconfianza

Ahora proporcionadamente, otra cosa es la deriva universal que parece estar tomando Sony Interactive Entertainment desde que John Kodera fuera substituido por Jim Ryan. El muchedumbre de nuevas franquicias que pudimos regocijarse en PS4 parece haberse reemplazado por una retahíla de secuelas llamadas a continuar los éxitos más rotundos de la concepción que nos acaba de dejarse llevar. Poco que nos puede hacer sospechar cuando pensamos en que fue la propia Sony, a través de la figura de su CEO, la que insistió en los altos niveles de producción como descargo de cara a la subida de precio llevada a agarradera en los juegos de PS5. Teniendo esto en cuenta, si colocamos la desaparición del Japan Studios pegado a la distancia que Sony ha ido tomando respecto a otros equipos como Quantic Dream (Detroit: Become Human) o Supermassive Games (Until Dawn), el panorama vuelve a apuntar con destino a el desatención de la clase media de la producción en PlayStation. Es asegurar, la desliz de espacio para estudios de segunda crencha embarcados en títulos que pueden anhelar más o menos, pero que le han aportado una variedad más que destacable a PS4.

Cercano a estas preocupaciones, Jason pretende empaquetar la supuesta suspensión de Days Gone 2. Sé que no soy nadie para contradecir al, quizá, periodista más influyente del momento en la industria del videojuego, pero creo que son decisiones que no tienen que estar necesariamente ligadas. La deriva con destino a el triple A invariable y los proyectos de gran presupuestos es poco que se antoja compatible con el crecimiento de la segunda parte de un diversión sustentado en el mundo rajado y los zombis. El título no vendió mal, pero en esta ocasión la supuesta desliz de voluntad de continuar con una secuela, se vincula a una producción más cara de lo esperado y la tibia recibo que obtuvo por parte de la crítica. Con lo que sí, el cambio de rumbo y la homogeneización del catálogo de PlayStation Studios son cuestiones que parecen estar sobre la mesa, pero el caso de Bend Studio no es el mejor de los ejemplos. Al igual que no podemos ignorar la otra cara de la moneda sobre el triste clausura de Japan Studio, la potenciación del Team Asobi.

Con todo, lo que se nos queda es una Sony Interactive Entertainment que se encuentra, tal y como dije al principio, en época de guardar lo sembrado. De recoger los beneficios derivados de suponer en su día por sagas nuevas como Uncharted, The Last of Us y Horizon: Zero Dawn, de atreverse a reinterpretar iconos como el de Kratos y de dejar claro que eran capaces de suponer por ideas diferentes como The Last Guardian, Detroit: Become Human, Until Dawn o Gravity Rush. Ahora es tiempo de recogida, pero si uno pretende recoger una buena cosecha en los primaveras venideros, debe cerciorarse de cuidar la tierra y retornar a cultivarla con cariño. El tiempo dirá si esta nueva PlayStation, que está creciendo a la sombra de Jim Ryan, se ocupan de ello.





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