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El final deporte como director que Miyamoto nunca pudo terminar
Publicado
hace 4 añosen
Por
RedADN
El éxito de Super Mario 64 y los planes de futuro para la marca
1996 fue un año secreto para Nintendo. Tras el definitivo éxito de Super Nintendo como consola, así como la ingente cantidad de obras maestras que recibió la plataforma que la alzaron a tener varios de los mejores juegos de la historia, la GranN tenía que demostrar que podía repetir la proeza. Nintendo 64 era su gran puesta, una consola que mantenía el formato de los cartuchos pero apostaba por un apartado técnico que exprimía el 3D como nunca ayer.
Como gran mano en la primera hornada de videojuegos estaba nulo más y nulo menos que Super Mario 64. El deporte rompió moldes en el clase. Un éxito arrollador en todo el mundo gracias no sólo a su imponente apartado visual para la época en el clase de las platafornas, sino un diseño de niveles tan conseguido que, para muchos, aún sigue siendo insuperable.
La triunfo de Super Mario 64 fue tal que pilló a Nintendo poco más que desprevenida. La nueva aventura del fontanero se convertía en una excusa perfecta para cazar la consola, y conscientes de ello, la compañía japonesa quería sobrellevar un paso más allá la franquicia con un deporte aún más codicioso. Shigeru Miyamoto se pondría a los mandos de la dirección, aunque por última vez en su carrera.
Super Mario 64 2 y un fracaso ya anunciado
Shigeru Miyamoto es una de las personalidades más importantes que existen en la industria. A él le demos sagas icónicas como The Legend of Zelda o la misma Super Mario. El videojuego del fontanero en Nintendo 64 encumbró aún más a la figura del japonés, hito que quería repetir con la secuela directa. Un esquema que, anticipadamente, se llamaría Super Mario 64 2.
Sobre el papel el videojuego seguiría la itinerario de cualquier otra secuela: más y mejor. Eso sí, en Nintendo eran conscientes que para alcanzar el nivel de exigencia que Miyamoto suele imponer a sus desarrollos necesitarían un extra más en la consola, más potencia. Es aquí cuando entra en movimiento 64DD, el atípico añadido para Nintendo 64 que entre otras funcionalidades permitía ampliar la memoria de la consola.
64DD fue, sin división a dudas, uno de los proyectos fallidos de Nintendo que no terminó de despuntar. Considerado a día de hoy una de las rarezas que pueden obtener a costar un buen puñado de euros adecuado precisamente a que hablamos de una ‘hardware de culto’, el dispositivo sólo estuvo adecuado en Sudamérica y Japón. El resto de continentes se quedarían, por ende, sin recibirlo.
Sabiendo que Super Mario 64 2 sólo era viable con 64DD de la mano adecuado precisamente a ese extra de potencia que ofrecía a la consola, la secuela del videojuego quedaría finalmente cancelada. Eso sí, por el camino pudimos conocer algunos detalles más que interesantes referentes a los añadidos que encontraríamos en la aventura.
Lo que pudo ser Super Mario 64 2
Puede que Super Mario 64 2 fuera uno de esos proyectos que nunca veríamos. El final intento de Miyamoto como director posiblemente pesara sobre el creativo japonés. Pero, ¿prometía positivamente el exposición de esta secuela que estuvo cerca de alcanzar los 10 primaveras de ‘cocción’?
Con la premisa de ‘más y mejor’, Super Mario 64 2 tenía como cojín sentirse como el título flamante pero ofreciendo aún más posibilidades jugables al tahúr. Una de ellas y como principal novedad era la inclusión de Luigi como personaje, sin duda uno de los grandes ausentes en Super Mario 64. Las declaraciones del propio Miyamoto en el Space World de 1997 hacían soñar con inclusive el añadido de un modo para dos jugadores.
‘Luigi además es una parte completa del deporte, pero aún no hemos empezado a pensar en una jugabilidad de 2 jugadores con Mario y Luigi. Abordaremos eso una vez que hayamos comprendido cómo funciona el sistema, hemos descubierto problemas de potencia de procesamiento, por lo que podríamos si lo intentáramos’, explicaba Shigeru durante la feria japonesa.
Dos primaveras luego, ya en 1999, el esquema parecía seguir delante. Miyamoto en una entrevista para Nintendo Power reconoció que la secuela continuaba su exposición, aunque puede que esta vez en otra plataforma completamente nueva. Una atrevimiento que, precisamente, estaría ligada a los problemas que experimentó el creativo con 64DD y Nintendo 64 para adaptar Super Mario 64 2.
Una secuela que terminaría como demo técnica de GameCube
Super Mario 64 2 se convirtió durante los primaveras posteriores en un completo enigma. Nintendo utilizó el esquema, ahora aguado como Super Mario 128, en una demo que dejaría atónito al mundo mostrando las capacidades de su nueva consola, GameCube. El primer ejemplo lo tuvimos hace la friolera de 21 primaveras, durante el Space World del año 2000. En dicho vídeo podíamos ver las espectaculares físicas, la cantidad de personajes detallados que era capaz de poner la máquina en pantalla entre otros rudimentos.
No pocos medios catalogaron a Super Mario 128 como uno de los juegos más esperados de 2001, a pesar de que Super Mario Sunshine llegara entre tanto al año subsiguiente. El esquema y anhelo con Super Mario 128 era tal que Miyamoto, así como uno de los representantes de Nintendo, llegó a fijar que seguramente el videojuego nunca llegara a ver la luz en GameCube.
Entre el secretismo de la propia compañía y el acontecer de los primaveras, muchos dudaron de que finalmente Super Mario 128 llegara a convertirse en un sueño hecho sinceridad. Durante el E3 2004, la revista GameSpy preguntó abiertamente a Miyamoto sobre el exposición, su estado y las posibilidades de verlo cumplido. La respuesta del creativo fue tajante: ‘Soy el único director en este momento. Tengo a los programadores haciendo diferentes experimentos, y cuando vea los resultados, tomaremos la atrevimiento final’. El enigma continuaba.
Super Mario 128 se transformaría en parte en lo que conocemos como Super Mario Galaxy
Reggie Fils-Aimé, director de Nintendo of America durante comienzos de la decenio del 2000, daba un chispa de esperanza a los fans de la franquicia al fijar que Super Mario 128 estaría presente en el E3 2005. Eso sí, no lo haría en forma jugable, y como ya adelantaran algunos en la GranN, no llegaría a ver la luz en GameCube. El esquema se trasladaba a Wii, su nueva consola.
Al año subsiguiente, 2006, Miyamoto habló esta vez con claridad: Super Mario 128 había pasado a convertirse en otros proyectos. Tanto parte de las ideas de la demo técnica, así como el exposición del videojuego se habían transformado en proyectos que veríamos a posteriori como el sobresaliente Super Mario Galaxy. El utilizar escenarios esféricos era una de las secciones que se reutilizaron como ya estaréis imaginando en Galaxy. Por otra parte, y durante la GDC 2007, el propio japonés confirmó que los conceptos del prototipo de Super Mario 128 además se habían empleado en otros títulos como Pikmin.