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El motivo por el que la Gen 1 de Pokémon se lanzó con tantos bugs

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Pokémon no tardó en convertirse en todo un engendro mundial

La primera vivientes de Pokémon y sus 151 criaturas para capturar y entrenar fue toda una revolución en los videojuegos RPG. Hasta el momento no se había hecho falta igual, por lo que la tiraje roja, azur y amarilla no tardaron en convertirse en todo un engendro mundial. Es por este sencillo motivo que la primera vivientes sigue ocupando un puesto muy particular en los expresiones de los fans y seguidores más veteranos.

Independientemente de si la primera vivientes es tu favorita, es increíble no acoger que la lapso de los 90 fue uno de los momentos más brillantes en la historia de la franquicia de Game Freak. La individuo de los monstruos de faltriquera contaban con un diseño simple, atractivo y muy realizable de rememorar. A pesar de que se han introducido más de 800 nuevas criaturas, Pokémon clásicos como Squirtle, Charizard, Bulbasaur, Pikachu o Mewtwo son de los más queridos. 

No obstante, las primeras versiones igualmente son recordadas por la gran cantidad de bugs que se encontraban en los videojuegos. De hecho, algunos errores en el reinicio y el guardado permitían engañar a la IA del ocio para que pensara que habíamos ganadería alguna batalla. ¿Alguna vez te has preguntado por qué existían tantos fallos?

Los cartuchos de Game Boy necesitarían más espacio para solucionar los bugs

Tal y como comparte Dr. Magma a través de su cuenta de Twitter dedicada a curiosidades del mundo Pokémon, el motivo de esta descabellada cantidad de bugs reside en el espacio de almacenamiento de los cartuchos de Game Boy. Cuando el estudio pretendía solucionar algunos de los problemas del ocio, simplemente no tenían suficiente espacio para hacer las correcciones necesarias.

Cercano con la portada de la tiraje verde escribe unas palabras del propio Junichi Masuda en relación a esta problemática. El padre de Pokémon explicó que “Hemos enfrentado un error y hemos trabajado mucho para corregirlo. Pero solo nos quedaban unos pocos bytes, y cuando intentamos arreglar el problema, el software no cabía. Así que tuvimos que tomar un comando que requería 3 bytes y convertirlo en un comando diferente que sólo utilizaba 2 bytes. Así es como pudimos mantenernos en el interior de los límites de datos”





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