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El plano de Resident Evil Village, sus rincones, Mamá Miranda y otros secretos en esta entrevista monopolio

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En una entrevista previa, el director de Resident Evil Village, Morimasa Sato, explicó cómo el equipo implementó a un pueblo como tema central del encaje y cómo se crearon sus diferentes áreas, personajes y experiencias con ese tema en mente. Las imágenes vistas hasta el momento muestran un pueblo solitario escondido en lo parada de las montañas con una inmueble que recuerda al septentrión de Europa. Pero los detalles específicos siguen siendo un ocultación, cubiertos por los paisajes nevados del pueblo.

Hoy, IGN puede revelar en monopolio el plano del encaje, que muestra una amplia matiz de ubicaciones por primera vez.

Cuatro ubicaciones están resaltadas con emblemas, de los cuales uno dice Castillo Dimitrescu, la ubicación de la demostración de Maiden que podemos retar por ahora en PS5. Otros puntos de narración incluyen una manufactura, molinos de derrota y un depósito que alberga una imagen de un monstruo titán. Este zaguero parece que podría deleitar una situación similar a la icónica batalla de Resident Evil 4 con el monstruo Del Alberca.

Parece sobrevenir más similitudes con Resident Evil 4, que igualmente tiene división en un pueblo. Al introducir nuevos enemigos y nuevos instrumentos de encaje para cada ámbito del encaje, Resident Evil 4 termina siendo mucho más que el pueblo y sus escenarios. Sato ve esta variedad como uno de los componentes esencia del clásico de 2005, y parece estar optando por el mismo enfoque con Resident Evil Village.

Cuando escuchas la palabra ‘pueblo’, puedes imaginar casas pintorescas alineadas a lo amplio de una calle, pero eso no es suficiente para hacer un videojuego“, cuenta Sato a IGN. “Especialmente en un encaje de terror, creo que es importante seguir brindando nuevas experiencias a lo amplio del camino. Internamente del pueblo, es importante seguir ofreciendo nuevas sorpresas al atleta“.

Sato ve a los personajes del encaje como el negociador más importante para crear un pueblo renombrado. Con Lady Dimitrescu residiendo en el Castillo Dimitrescu, es impracticable no examinar el plano y preguntarnos no solo cómo se verán las áreas restantes, sino qué tipo de villanos nos esperarán allí.

Aunque parece que habrá una selección de áreas diferentes, todo indica que el pueblo estará unificado. Visualmente, la cocaína crea un hilo conductor entre las diferentes ubicaciones, pero curiosamente, Sato nos dice que esto no era parte del plan llamativo del incremento.

Fuimos a Europa para investigar durante la primavera, pero conveniente a una ola de frío inusual, el paisaje estaba cubierto de cocaína”, dice. “Esto nos inspiró a implementar paisajes nevados en nuestro encaje. Usamos la cocaína no solo para la presentación visual, sino igualmente como instrumentos de gameplay“.

Primer vistazo a Mamá Miranda

La Mamá Miranda parece ser un personaje que juega un papel muy importante en el pueblo, especialmente para las personas que viven allí. Si adecuadamente su personaje sigue siendo un ocultación, en las imágenes que se han publicado hasta ahora podemos ver a los aldeanos cantando su nombre en algún tipo de ceremonia, y se puede ver a Lady Dimitrescu hablando con ella por teléfono.

Según Capcom, Mamá Miranda es “una presencia adorada por los lugareños”. Hoy, podemos revelar un retrato de la Mamá Miranda que quizás se utilice como dato de culto en el interior del encaje.

El retrato parece un objeto del encaje que aparentemente retrata a la Mamá Miranda como una semidiós. Sato reconoce que fue nombrada “hermana” en el significado religioso de la palabra, pero cuando intentamos preguntar más sobre ella, mantuvo cara de póquer.

Para la Mamá Miranda, creo que es mejor que los jugadores lo descubran por sí mismos jugando“, dice Sato. “Pero diré esto: la Mamá Miranda y el interior de su personaje son factores extremadamente importantes en el encaje“.

Si adecuadamente el retrato dificulta descifrar la apariencia de la hermana Miranda, el sucesivo arte conceptual nos revela un poquito más.

Podemos ver al protagonista Ethan Winters sosteniendo un rifle, mientras que Chris Redfield lleva un bebé. El personaje tapado debajo de ellos no es otro que la Mamá Miranda. Su ojeada feroz es tan amenazador como cabría esperar en un encaje como Village.

El director de arte Tomonori Takano nos dice que los cuervos fueron el motivo principal del diseño de Mamá Miranda.

La máscara se parece al pico de un cuervo“, dice Takano. “Como símbolo del horror, los cuervos igualmente funcionan como un tema para Village en su totalidad, y aparecen en el encaje actual. Entregado que ella tiene un papel simbólico en el interior del pueblo, implementamos ese mismo tema de diseño para la Mamá Miranda

El bebé que lleva Chris es Rosemary, la hija de Ethan. En Village, el principal objetivo de Ethan es rescatarla.

Ethan igualmente fue el protagonista de Resident Evil 7 Biohazard, pero Sato demora mostrar más del flanco personal de Ethan retratando su historia completa esta vez. Tanto Resident Evil 7 como Resident Evil Village se juegan desde una perspectiva en primera persona, lo que significa que los jugadores no pueden ver mucho de la apariencia de Ethan. El arte conceptual precursor es un raro ejemplo en el que Ethan es visible, aunque con la cara girada.

Ethan es un personaje sin rostro, lo que lo hace muy difícil de diseñar”, se ríe Takano. “Si hago arte de su personaje… todavía no tiene rostro. Eso lo hace asaz difícil, pero incluso en primera persona hay momentos en los que puedes ver su ropa. Todavía nos hemos desafiado a nosotros mismos en el interior de las escenas cinemáticas”.

Echa un vistazo a la ropa actual que Takano usó como narración al crear el diseño de Ethan en la sucesivo local.

Tendremos más contenido exclusivo de Resident Evil Village a lo amplio del mes de abril como parte de IGN First. Por aquí puedes echar un vistazo a la primera alcoba en la que dimos muchos más detalles sobre el diseño de Lady Dimitrescu y sus hijas, su crecimiento e inspiraciones.



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