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Cómo Spider-Man y Sunset Overdrive han influido en Ratchet & Clank: Una dimensión a salvo

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Ratchet & Clank es una de las franquicias más antiguas de Insomniac, pero no hemos pasado un nuevo distracción desde que Into the Nexus llegara en 2013. Tuvimos el reinicio/reboot de 2016 en PS4, pero Insomniac ha estado ocupada en los últimos abriles fuera de este universo, creando nuevos mundos con Sunset Overdrive y lanzando la dinastía Spider-Man de Marvel.

Ratchet & Clank: Una dimensión a salvo se lanzará de forma monopolio en PS5 el próximo 11 de junio, y el estudio tiene la oportunidad no solo de modernizarse e insistir en los principios que funcionaron en la dinastía en el pasado, sino de formarse de sus otras sagas y aplicarlo en su nueva obra.

La franquicia Ratchet & Clank siempre ha incorpora un robusto conjunto de armas, pero el director del distracción, Mike Daly, ha explicado cómo las herramientas de Sunset Overdrive y Spider-Man han permitido al equipo de ampliación mejorar varios aspectos de la jugabilidad de Una dimensión a salvo.

Lo que encontramos con el ampliación de Sunset Overdrive, y una de las cosas que creo que funcionó efectivamente perfectamente en Spider-Man, es darle al atleta un conjunto de movimientos más conspicuo de lo estrictamente necesario“, comenta Daly a IGN. “Legado que tienes muchas más formas de manejar amenazas , se siente mucho más personalizable, como si efectivamente hubieras resuelto el problema por ti mismo, lo que hace que todo el distracción sea mucho más satisfactorio.”

En el caso de Una dimensión a salvo, la respuesta de tus movimientos, la capacidad de cancelarlos y hacer una transición fluida, la añadido del nuevo Phantom Dash, entre otras cosas, proporcionan esa posibilidad para ser creativo y se siente la prosperidad en comparación con los juegos anteriores de Ratchet “.

Ese nivel de improvisación incluso aplica a la batalla y a los enemigos que encontraremos en la aventura.

Nuestros campos de batalla son, en promedio, más grandes y más complicados que antiguamente. Hay más lugares para refugiarse u obtener contorno elevado, más lugares para encontrar municiones y recargas de vitalidad”, comenta Daly.

Daly explica cómo se ha esforzado Insomniac en hacer que la historia y el distracción fluyan juntos, en emplazamiento de hacer que ambas parezcan partes diferenciadas de un todo. Por ello han conseguido encontrar nuevas oportunidades de aplicar su novelística en Ratchet & Clank: Una dimensión a salvo.

Otro formación que hemos extraído de nuestros juegos anteriores es cuánto nos hemos hexaedro cuenta de que el distracción funciona mejor cuando está unido a la historia. Especialmente en los primeros juegos de Ratchet, te ponemos en un nivel y te damos una campo que casi parece no tener relación. Ahora sabemos que todo el distracción se siente mejor cuando tiene un propósito narrativo. Y eso se amplifica aún más cuando llegas al final y la conclusión se relaciona con todas las cosas que has hecho como atleta”, continua el director.

Ratchet & Clank: Una dimensión a salvo parece un zapateo entre combate, escenas cinemáticas y regreso a la acto, recordando en muchos instantes a Spider-Man. El estudio incluso ha proporcionado importancia al nuevo SSD de PS5, que elimina prácticamente por completo los tiempos de carga y les permite incorporar más principios. Igualmente es fundamental para poder aplicar estos cambios en el ampliación que dan pedantería a cómo el distracción conecta continuamente con la historia que nos quiere contar.

 

Lo que hemos aprendido al hacer Una dimensión a salvo es que no solo las cargas ya no importan, sino que incluso puedes retar con ello. Efectivamente cambia la forma en que pensamos sobre cómo diseñamos la experiencia del atleta. Para mí, esa es la parte más emocionante de esto, la forma en que presentamos el distracción. Los niveles han sido consistentes durante casi 20 abriles pero siempre hay nuevos desafíos”, dijo a IGN el director creativo Marcus Smith.

Me sorprende constantemente lo que podemos hacer. Lo bueno de los ciclos de vida de la consola de Sony es que mejoraremos cada vez más a medida que avanzamos”, dijo Smith.

No creo que puedas participar en los videojuegos si no estás entusiasmado con estos nuevos desafíos, todo cambia todo el tiempo. Incluso si has pasado varias generaciones haciendo lo mismo una y otra vez, poco va a cambiar y te va a empujar a retornar a pensar ”, dijo.

Algunas de estas nuevas oportunidades y desafíos llegan con la intención de cumplimentar una experiencia sólida, y como parece indicar la última demostración de Ratchet & Clank: Una dimensión a salvo mostrada en el posterior State of Play, nos enfrentaremos a un montón de situaciones diferentes, como combate etéreo, alienígenas que podremos costar, secciones protagonizadas por Clank, retar con las dimensiones, los trajes… Aunque los juegos anteriores de la dinastía parecen proporcionado pequeños en comparación a lo que ofrecerá esta nueva entrega, Smith nos explica que el objetivo del equipo desde el principio era igual la calidad de sus anteriores obras.

Nuestro objetivo era asegurarnos de que la experiencia del atleta sea igual a la del resto de la franquicia. En términos de horas jugables, estamos en esa ventana donde estaban nuestros juegos completos en el pasado. Y ese fue un objetivo desde el principio ”, comenta.

 

Y todos esos añadidos jugables tienen la intención de sentirse importantes y que añaden de verdad poco bueno a la experiencia.

Es una tradición en la franquicia que rompamos la experiencia para que no sientas que estás haciendo las mismas cosas una y otra vez. Y todos esos principios son ​​ejemplos de experiencias que se superpondrán, de una guisa que se sienta perfectamente. Todo eso ha sido discutido meticulosamente durante horas y horas y horas, como cada valor que tomamos”, explica Smith.

Mike Daly nos explicó cómo algunas de estas decisiones tratan de ayudar fresca la experiencia en cada planeta que visitamos en el distracción.

Cada planeta individual fue desarrollado por un equipo, y tuvieron la flexibilidad de ser creativos y preguntar, ‘¿Cuál crees que es la identidad creativa de este nivel?’, y esto se manifiesta tanto en términos de la historia localizada de ese nivel como en los principios jugables.”, comenta Daly.

Ratchet & Clank: Una dimensión a salvo incluso aprovechará las posibilidades del DualSense y el audio 3D de PS5, como os hemos explicado en este otro artículo.



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