Observación Redfall (PC Xbox Series X)
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Observación Redfall (PC Xbox Series X)

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Análisis Redfall (PC Xbox Series X)


Redfall

El anuncio de Redfall pilló a los fans, y no tan seguidores de la compañía, con el pie cambiado. ¿Un shooter con tintes de loot y encima cooperativo? La propuesta es atractiva en peculiar viniendo de un estudio con historial de joyas de culto. ¿Está justificado este cambio? ¿Ha rematado Arkane derramarse con éxito del camino que hasta ahora se habían impresionado? El resultado es cuanto menos dispar. 

¿De qué proxenetismo Redfall?

La historia ha sido un aspecto que no siempre ha estado muy presente en los videojuegos de Arkane. Nos explicamos. Si admisiblemente ha estado ahí, cumpliendo su función, ésta tenía un claro leitmotiv: servirnos en bandeja de plata nuevos escenarios. Como admisiblemente dice el clase de algunas de sus obras como Dishonored, la inmersión prima y es aquí cuando entra en charnela el explorar, revolver entre muebles y papeles a lo extenso del planisferio para encontrar nuevas pistas, conocer qué acontecimientos transformaron a los personajes y un extenso etcétera de detalles que nos incitaban a seguir delante con cautela. 

Redfall echa por tierra éstas características (entre otras que ya veremos más delante) y nos presenta una aventura tal vez demasiado convencional y hasta cierto punto anticuada. Los vampiros han asediado la ciudad de Redfall, tapando para más señas el sol. Es aquí cuando entramos nosotros, ya sea en solitario o en compañía; con una clara ocupación: solucionar cuanto ayer la situación. Y para ello tendremos a nuestro talento un buen cúmulo para hacer frente a vampiros de todo tipo y facciones variopintas a modo de sectas que tratarán de impedirnos tan heróica tarea. 

Redfall

Sobre el papel es un argumento sencillo que puede invitar a alguna que otra sorpresa a nivel narrativo, ¿verdad? Lo cierto es que Redfall no engaña a nadie y nos pone más pronto que tarde a enfrentarnos a las criaturas y los sectarios. Con la excusa de “el tiempo apremia” el charnela hace las presentaciones justas en lo que a personajes se refiere, cada uno con sus propias funciones para con el atleta; documentos repartidos por aquí y allá para dar poco más de trasfondo y poco más. Redfall brilla, nunca mejor dicho, en cuanto a planteamiento de misiones principales y secundarias, pero más por mecánicas que por interés efectivo en su argumento. 

Sombras tenebrosas en lo jugable

Ya conocemos la historia, poco de lo que el propio charnela se encarga con una comienzo animada de lo más resultona, pero ¿qué esconde su jugabilidad? Pasaremos mucho rato disparando y mejorando nuestras habilidades y armas, horas de hecho; por lo que como cualquier looter-shooter o FPS cooperativo debe tener un sistema de combate sólido, agradable y hasta cierto punto adictivo. 

Por desgracia Redfall se queda en tierra de nadie en muchos aspectos,  comenzando por sus tiroteos. Sabemos que en los títulos de Arkane no prima el combate con armas de fuego, sin ir más allá hasta cierto punto penaliza al atleta. Es poco de lo que podemos cerciorarnos en títulos como Dishonored o Prey. En ellos primaba el ingenio. Deathloop fue poco diferente, un shooter con tintes de roguelike en el que disparar era cómodo por mucho que nos chocara el cambio de estilo en el estudio. Redfall se queda un paso muy por detrás en lo manido no solo en Deathloop, sino incluso en esos instantes en los que en Dishonored o Prey era necesario sacar un armas para salir indemnes de un enfrentamiento. 

Se me hace francamente complicado charlar de una sensación constante que he tenido con Redfall a los mandos: el peso y gamefeel del personaje. No solo es que tenga la impresión de flotar a la hora de valer o moverme por el decorado, sino que disparar no se siente como una batalla en la que el feedback transmita la impresión de disparar un armas o usar un poder. 

Viniendo de Dishonored o Prey, Redfall se siente como un charnela sin alma

¿Habéis jugado a Destiny? Sin entrar en detalles sobre la calidad o no de las expansiones y contenido constante de Bungie para su charnela, si Destiny o incluso Luminosidad hacen poco muy admisiblemente es dar una sensación de disparo impoluta al atleta. Se me vienen otros ejemplos a la cabecera, como Titanfall o DOOM Eternal, sin ir más allá. Disparar es divertido y engancha. El motivo es muy sencillo: vamos a estar fielmente decenas de horas disparando. En Redfall pasamos mucho tiempo apretando el detonador pero correcto a la abandono de sensación de disparo y movimiento se vuelve tedioso y hasta hastiado

Adicionalmente de disparar Redfall incluso nos pone un buen puñado de cosas para realizar. A fin de cuentas hay una ciudad que liberar. Tocará mejorar las armas, resolver aquí y allá pequeños puzzles y enfrentarnos a vampiros cada vez más variados y poderosos. Lo nuevo de Arkane pone sobre la mesa un buen número de misiones que, como ya decíamos, son muy sencillas en cuanto a planteamiento: despeja la casa X de Y vampiros. Libera X rehenes o recoge Y artefacto. La excusa es meternos en combates cada vez más complejos y aunque no invente la fórmula y se sientan repetitivas, las misiones tanto secundarias como principales ganan en diversión gracias al desafío que supondrá a un familia admisiblemente mesurado. 

Redfall

Por desgracia, la IA de Redfall no ayuda demasiado a que la experiencia sea siempre la que uno calma. Los sectarios se sienten torpes, con una inteligencia industrial que roza lo ridículo; mientras que los vampiros comunes que encontraremos a lo extenso del camino se convertirán en auténticas esponjas de balas. Lo mejor sin duda los jefes, suponiendo un desafío gratificante y en el que deberemos de beneficiarse al mayor las habilidades de los héroes. 

En este punto entraremos en un loop en el que, a pesar de más sombras que luces, el charnela muestra incentivos y “caramelitos” casi constantes al atleta. Consigue esta nueva armas, desbloquea aquella skin para tu personaje o progreso sustancialmente tu armamento en el HUB principalmente con toda la basura que has ido recogiendo. Fórmula atractiva de primeras por la novedad estética en el clase, pero que poco a poco se va diluyendo. 

Moverse y disparar en Redfall cero entre los hastiado y tedioso

En este sentido Arkane ha sacado a relucir uno de sus puntos fuertes como estudio desarrollador de inmersive sim. Y es que uno de los puntos más divertidos del videojuego reside en la construcción de personajes. Con cuatro clases a escoger, divididas en formatos como el curandero, tanque, DPS o enemigo, Redfall nos invita a escoger con detenimiento qué habilidades potenciar para beneficio conjunto del familia. Es aquí cuando el videojuego de verdad se esfuerza en invitarnos a seguir, especialmente en compañía. La experiencia en solitario, por el contrario, se vuelve tediosa con modos como Viable (Diurna) o Frecuente (Crepúsculo) proporcionado irregulares, siendo el resto de opciones prohibitivas para el singleplayer. 

Arkane, ¿eres tu?

Puede que nunca hayas tocado un charnela de Arkane, pero ponemos la mano en el fuego a que sabrías registrar a simple traza un charnela procedente del estudio. ¿A qué sí? Dishonored, Deathloop o Prey tienen un impresionado estilo que los hace reconocibles en unos segundos. Redfall es… diferente. En ningún momento sentimos que la mano de los artistas y diseñadores que nos han ofrecido auténticas joyas esté presente en la aventura. 

Los escenarios y personajes se sienten demasiado rudimentarios, básicos y en ciertos momentos aburridos. No es error de la ambientación, a fin de cuentas con Dishonored, Arkane nos ofreció una Londrés victoriana con tintes steampunk; por lo que el estudio es perfectamente capaz de hacer embeleso. Otro ejemplo lo encontramos en Prey, con una estética retrofuturista única; o los salvajes setenta distópicos de Deathloop. Explorar Redfall es pasear y valer por entornos carentes de carisma y para los que para más señas, les pesa el apartado técnico. 

Redfall

En las últimas semanas se ha hecho mucha matanza (no fue intencionado, lo prometo) en lo referente al polémico modo de 30fps y 4K de extensión para el videojuego. Aunque era escéptico en pensar que no pesaría sobre la jugabilidad (a fin de cuentas he sido atleta de Destiny desde el primer año en consola) lo cierto es que no sólo las caídas de frames son evidentes, sino que de nuevo nos encontramos con la situación de poner en duda el estar frente a la nueva reproducción de consolas. Texturas borrosas, animaciones cuestionables, errores en la iluminación o una IA que nos “sacará” de la partida son sólo algunos de los problemas técnicos que acusa una obra que a todas luces parece impropia de un estudio como Arkane. 

Vampiros, pero no mucho

Con la alargada sombra del charnela como servicio sobre Redfall, no nos junto a duda de que Arkane tiene manga ancha y tiempo para mejorar la experiencia en todos los niveles; al menos en lo que al apartado jugable respecta. Puede que sea el título con menos personalidad del estudio en lo estético, pero las consiguientes actualizaciones y contenido pueden ayudar a mejorar un título cuya fórmula se distancia por ahora de lo importante en el clase. 

Hay que ser optimistas. Sea of Thieves incluso pecó en su inicio de ser un charnela malogrado, carente de contenido y extremadamente condicionado. En la hogaño es una de las apuestas más divertidas para divertirse en compañía. Tal vez y para muchos, Redfall ha tropezado en el momento más importante, el extensión, pero eso no quita que sea un charnela con sus momentos estelares y con amigos pueda ofrecer ratos entretenidos. Un pasatiempo en el que los asiduos a los cooperativos encontrarán estímulos casi de guisa constante gracias a su acercamiento al looter-shooter. El resto de jugadores y más afines a las aventuras en solitario tendrá que atreverse si inventir ahora mismo un número de horas que, por el momento, se antojan poco recomendables. 



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